ผลการแข่ง Neolution E-Sport DOTA2 Tournament เดือน พฤศจิกายน 2556

ผลการแข่ง


   
     Everlast.GameFilling[TH]  ชนะ  1st.vn[VN]  ( 2 – 0 )
แชมตกเป็นของ Everlast.GameFilling จากประเทศไทย ต้องบอกว่าขอแสดงความยินดีด้วยครับ

Yaphets ตำนานคนที่เล่น Nevermore เก่งที่สุดในโลก กลับคืนสู่วงการแล้ว

Yaphets ตำนานที่กลับมา

     Yaphets เขากลับมาเล่น Dota2 อีกครั้งให้กับทีม TongFu รุ่นที่ 3 และมีสมาชิกคนอื่นๆอีกคือ LongDD, Kabu, SYDM และ zExBinGo  ซึ่งยังไม่มีการเปิดตัวอย่างเป็นทางการ แต่จะมีการเปิดตัวอย่างเป็นทางการที่ประเทศเกาหลีใต้ ในการแข่งขันรายการ Nexon Invitational Super Match

  
     Yaphets ได้รับการยอมรับจากผู้เล่น dota จากลีกระดับโลกมาแล้วว่าเป็นผู้เล่นที่เล่น Nevermore ได้เก่งที่สุดคนนึง และเป็นผู้เล่น Dota ที่ยอดเยี่ยมที่สุดในโลกเท่าที่ Dota เคยมีมา
     Yaphets เป็นคนจีนแท้ๆ เคยเล่นอยู่ในทีมดังๆหลายทีม และเคยอยู่ในทีม Nirvana.cn ที่เป็นทีมที่เอาชนะสุดยอมทีมอย่าง EHOME ลงได้ทำให้ได้รับแชมโลกรายการ World DotA Championship ในปี 2010 มาครอง

เขาคนนี้ได้สร้างตำนานไว้ในวงการ Dota และเมื่อตำนานย้อนคืนสู่วงการจะทำให้วงการDota เป็นอย่างไรต่อไป โปรดติดตาม
   

Cooldown ตัวแปรสำคัญ สู่กุญแจแห่งชัยชนะ

ในการเล่นเกม Dota หรือการที่จะเลือกเล่น Hero Dota สิ่งสำคัญนอกจากเทคนิคระดับสูงแล้ว เรื่องการใช้งานหรือการเรียนรู้เกี่ยวกับเทคนิคพื้นฐานก็ถือว่าสำคัญมากเหมือนกัน เพราะมันจะเป็นตัวช่วยในการคิดหรือตัดสินใจในแนวการเล่นของคุณได้เลยทีเดียว โดยเฉพาะเรื่องที่หลายๆคนอาจจะมองข้ามไปแล้วอย่างค่า Cooldown ของสกิลต่างๆนั่นเองเรามาลองดูกันว่าความจริงแล้วค่านี้มีความสำคัญต่อการเล่นมากแค่ไหน



ความสำคัญของ Cooldown
     ค่า Cooldown คืือตัวที่บอกถึงระยะเวลาการใช้สกิลได้อีกครั้งหลังจากที่่ได้ใช้สกิลนั้นไปแล้วเกิดดีเลย์ขึ้นที่สกิล ผลของค่านี้ทำให้เราไม่สามารถใช้สกิลได้อย่างต่อเนื่อง เราจะเห็นได้บ่อยกับสกิลอัลติเมตทั้งหลายที่มักมีค่านี้นานเป็นนาที ความจริงแล้วนี่เป็นสิ่งที่เรามองข้ามไม่ได้เลย เพราะมันจะเป็นตัวเอาเข้ามาคิดในการเล่นจริงของเรามากทีเดียว

การใช้งาน Cooldown ของสกิลให้ดี จะส่งผลต่อการคอมโบและจังหวะใช้สกิลที่เหมาะสมด้วย

     ยกตัวอย่างเช่น สกิลที่มีความรุนแรงมากหรือมีผลเอฟเฟ็กต์สุดยอดแต่กลับมี Cooldown นานสุดๆ ทำให้การใช้งานแต่ละครั้งต้องระวังเพื่อให้ใช้สกิลได้ถูกต้อง แต่เมื่อเทียบกับบางสกิลที่มีผลต่างๆ ย่อยลงมาใช้งานได้ง่ายเพราะมี Cooldown น้อยกว่ามันจึงเป็นอีกทางเลือกที่น่าสนใจเหมือนกัน ยกตัวอย่างเช่นสกิล Pit of Malice ที่ผลไม่ดีเทียบเท่าแต่ใช้งานได้บ่อยว่า ทำให้สกิลนี้ถูกมองว่าน่าเลือกมาใช้แทนอยู่เหมือนกันOvergrowth ที่มี Cooldown นานและสกิล

การคอมโบสกิลไม่จำเป็นต้องกดลงต่อกันเสมอไป แต่ประยุกต์ใช้ให้ถูกจังหวะดีกว่า

เทคนิคการไล่ฆ่าโดยเรียนรู้จาก Cooldown
     ค่า Cooldown นั้นจะมีผลในการเล่นเกมของเรามากอย่างในจังหวะการเข้าโจมตีนั้น สกิลสตั้นอย่างสกิล Strom Bolt มีค่า Cooldown นานถึง 15 วินาทีและมีระยะแสดงผลที่ทำให้เป้าหมายสตั้นถึง 2 วินาที ดังนั้นหมายความว่าหลังจากการใช้งานไปแล้ว เป้าหมายจะมีเวลาหนี 13 วินาทีจนกว่าที่จะใช้สกิลนี้ได้อีกครั้งดังนั้นช่องว่างของสกิลที่เกิดขึ้นนี้ทำให้การเล่นเราจำเป็นนต้องหาสกิลเข้ามาคอมโบเสริมเสริมเข้าไปเพื่อลดช่องว่างลง เช่นถ้าคอมโบกับสกิลFissure ที่มี Cooldown และผลทำให้สตั้นนานพอๆกัน (คิดเป็น 2 วินาทีเพื่อมห้เข้าใจง่าย) เทคนิคในการใช้งาน Cooldown คือเราอาจไม่จำเป็นต้องกดสตั้นแบบต่อเนื่องทันที แต่เว้นว่างซํกครู่ก่อนจะซ้ำ ผลที่เกิดจะคิดได้ดังนี้

ตัวอย่างที่ 1 Storm Bolt ติดสตั้น 2 วินาที มีเวลาหนี 13 วินาทีนั้นจึงใช้ได้อีกครั้ง
ตัวอย่างที่ 2 Storm Bolt ติดสตั้น 2 วินาทีต่อด้วย  Firssure ติดสตั้นราว 2 วินาทีศัตรูจะมีเวลาหนี 11 วินาทีกว่าจะใช้ได้อีกครั้ง
ตัวอย่างที่ 3 Storm Bolt ติดสตั้น 2 วินาที ปล่อยให้หนี 3 วินาที ต่อด้วย  Fissure ติดสตั้นราว 2 วินาที ศัตรูจะมีเวลาหนี 8 วินาที กว่าจะใช้ได้อีกครั้ง

     แนวคิดจากตัวอย่างนี้ จะเห็นว่าในตัวอย่างที่สองนั้น จะให้ผลช่วงว่างนานมากไปถึง 11 วินาที แต่เทคนิคที่จะเข้ามาลดโอกาสหนีตรงนี้ได้คือการใช้เทคนิคจากตัวอย่างที่ 3 โดยเราจะเห็นว่าถ้ายอมปล่อยให้ศัตรูดิ้นรนซักนิด แล้วค่อยคอมโบสกิล จะทำให้เหลือเวลาหนีในช่วงหลังน้อยกว่า และในเวลาที่เราเว้นว่างไว้นั้นถ้ากะระยะได้ดีๆ ไม่นานมากเกินไปก็เป็นเรื่องยากที่จะหลบหนีได้ และในกรณีนี้จะใช้งานได้ดีกับพวกที่ไม่มีสกิลหายตัวหรือ Blink เพราะฮีโร่พวกนี้จะหลบได้ไวมาก แต่ใช้งานได้ดีกับพวกที่มีสกิลหยุดสวนกลับเหมือนกัน เพราะช่วงเวเลาที่เราเว้นว่างจากตัวอย่างที่ 3 จะเป็นการบีบให้ศัตรูใช้สกิลออกมาก่อนจะโดนคอมโบซ้ำอีกครั้ง ซึ่งช่วยลดโอกาสหนีได้ดีมากทีเดียว

ฮีโร่บางตัวอย่าง Tinker ก็สามารถเล่นได้โดยไม่ต้องแคร์ค่า Cooldown สกิล

     สำหรับค่า Cooldown นั้นยังมีผลและความสำเร็จต่อการเล่นอีกมากมายแต่ครั้งนี้เราก็ขอฝากให้นำไปเป็นแนวคิดในการเล่นกันเท่านี้ก่อน ลองนำไปคิดวิเคราะห์ในสไตล์การเล่นของคุณดูครับ  ไม่แน่คุณอาจจะสร้างชุดคอมโบหรือจังหวะการลุยใหม่ๆขึ้นมาเองได้

ขอบคุณที่ติดตามอ่านครับ

เตรียมพร้อมเปิดศึก Dota2 ส่งท้ายปีรายการ TGPL DOTA 2 TOURNAMENT PRESENTED BY STEELSERIES

เตรียมตัวให้พร้อมกับรายการใหญ่ท้ายปีที่จะจัดการแข่งขันชิงเงินรางวัลกว่า 100,000 บาท กับรายการที่มีชื่อว่า TGPL DOTA 2 TOURNAMENT PRESENTED BY STEELSERIES หลังจากที่มีการแข่งขัดมา 2 เดือนเต็มเพื่อคัดเลือกหา 8 ทีมสุดท้ายที่จะเข้าไปดวลกันในรอบ  Lan Final ที่ Shooter E-Sports Cafe ซอยเสือใหญ่แยก 11 (ซอยรัชดา 36)



การแข่งขันรายการ TGPL Dota 2 Tournament presented by SteelSeries  จะแบ่งได้ออกเป็น 3 ช่วงได้แก่

TGPL Dota 2 Tournament presented by SteelSeries   รอบ  Online Qualifiers  รอบที่ 1

เปิดรับสมัคร : 15 พ.ย. 56
เริ่มแข่งขัน : 16 – 24 พ.ย. 56

TGPL Dota 2 Tournament presented by SteelSeries   รอบ  Online Qualifiers  รอบที่  2

เปิดรับสมัคร :  2 – 6 ธ.ค. 56
เริ่มแข่งขัน : 7 – 15 ธ.ค 56
สำหรับรอบ Online Qualifiers นั้นแบ่งเป็น 2 รอบ ซึ่งแต่ละรอบก็จะคัดเอา 4 ทีม รวมเป็น 8 ทีมที่จะได้ผ่านเข้าสู่รอบ LAN Final

TGPL Dota 2 Tournament presented by SteelSeries  รอบ LAN Final
ซึ่งรอบนี้จะเป็นรอบที่คัดเอา 8 ทีมจากรอบ Online Qualifiers  ทั้งรอบที่ 1 และ รอบ ที่ 8 มาแข่งขันกันในรอบ รอบ LAN Final

แข่งขัน :  เสาร์ 21 ธ.ค. 56
ที่ร้าน :  Shooter E-Sports Cafe ซอยเสือใหญ่แยก 11 (ซอยรัชดา 36)

นับว่าเป็นรายการใหญ่ท้ายปีที่หลายคนรอคอยที่จะได้ชมฝีมือและรวดรายการเล่นของทั้ง 8 ทีมที่ผ่านเข้ามาสู่รอบ LAN Final ซึ่งจะแข่งขันกันในวันที่ 21 ธันวาคม 56

แนะนำมุมมองพื้นฐานเพื่อ Ganker มือใหม่

เวลาเราาเล่น Dota นั้นสิ่งหนึ่งที่เราจะต้องทำกันทุกเกมก็คือการจัดทีมเพื่อออกล่าฝ่ายตรงข้ามตั้งแต่ช่วงต้นเกมหรือที่เรียกกันว่า Ganker มันคือการเล่นที่จะเข้าไปป่วนหรือตัดโอกาสเกิดจนเก่งของฮีโร่ฝ่ายตรงข้าม อีกทั้งยังมีผลต่อการคว้าชัยชนะของทีม และเพิ่มความง่ายในการ้ล่นฮีโร่ตัวอื่นในทีมด้วย ดังนั้นในครั้งนี้เราจึงขอแนะแนวทางและมุมมองในการเล่น Ganker ที่ดีมาให้ลองนำไปใช้กัน




การเลือกฮีโร่สำหรับสาย Ganker
     ก่อนเริ่มเล่นนั้นต้องบอกว่าฮีโร่ทุกตัวภายในเกมสามารถเล่น Ganker ได้แต่นั่นก็ไม่ได้หมายควมาว่าทุกตัวจะทำได้ดีเหมือนกันทั้งหมด ดังนั้นถ้าคิดจะเล่นให้ดีเราก็จำเป็นจะต้องเลือกว่าควรจะหาฮีโร่แบบไหนสำหรับการเล่น Ganker โดยจะมีมุมมองในการเลือก เช่น การเลือกฮีโร่ที่มีสกิลหยุดได้ดีหรือนาน  การเลือกฮีโร่พวกสกิลโจมตีหนักๆตั้งแต่ต้นเกม การเลือกฮีโร่ที่เคลื่อนไหวเร็วและไล่ตามได้ดี และสุดท้ายคือการเอาฮีโร่ที่เกิดยากมากๆ มาพ่วงเข้าไปเพื่อให้มีโอกาสเก็บเลเวลเก็บเงินได้มากขึ้น

ส่วนใหญ่จะเลือกพวกฮีโร่ Int มานำหรือพวกที่มีสกิลไม้ตายหนักๆทั้งหลาย

อย่ากองกันเป็นกลุ่มหรือตามติดกันเวลารุก
     เวลาเข้าโจมตีผู้เล่นหลายคนชอบเดินกองๆ ติดๆ กันเข้าไปหาเป้าหมายซึ่งนั่นไม่ใช่การเข้าทำที่ถูกต้อง เราควรจะมีระยะและมองดูเส้นทางโอกาสการหนีของศัตรูและอ้อมไปดักเอาไว้บ้าง เพราะถ้าศํตรูสวนกลับได้หรือได้รับการช่วยเหลือจากทีมศัตรูเอง เราจะได้ไม่โดนสกิลอัดเข้ามาพร้อมๆกันทั้งหมด ซึ่งนั่นจะทำให้ศํตรูรับมือได้ง่ายและหลบหนีได้ง่ายด้วย ยกตัวอย่าง เวลาจะเข้าไปฆ่าศัตรูที่เฝ้าป้อมอยู่ ตัวหนึ่งควรเข้าจากด้านหน้าตรงๆ เพื่อกดดันศัตรู ส่วนอีกตัวหนึ่งอ้อมเข้ามาประกบจากด้านหลังจะทำให้โอกาสหนีแทบไม่มีและโอกาสฆ่าสำเร็จสูงกว่า

พยายามอย่าอยู่ติดๆกัน ทิ้งระยะหรือแอบอยู่ตามมุมต้นไม้เพื่อดักเวลาศัตรูหนีได้

การเลือกฮีโร่ที่จะฆ่าให้เหมาะสม
     เราควรจะดูว่าฮีโร่หรือกำลังสกิลที่เรามีนั้นสามารถทำได้ประมณไหน และมีโอกาสจะฆ่าฮีโร่ปนะเภทไหนได้มากที่สุดก็ควรจะเลือกฮีโร่ประเภทนั้น เช่น การที่เราจะเข้าไป Ganker ฮีโร่อึดๆอย่าง Doom Bringer นั้นนอกจากจะเสียเวลาในการโจมตีแล้วอาจจะต้องเสีย MP เพื่อใช้สกิลมากด้วย ในมุมกลับกันถ้าเลือกพวกตัวบางๆอย่าง Drow Ranger ที่ไม่ค่อยมีสกิลป้องกันตัว โอกาสสำเร็จจะมากกว่า แต่ถ้าเราคิดว่ากำลังของทีมไม่น่าจะเพียงพอที่จะฆ่าได้ ก็อาจจะอออกไอเท็มมาเสริมเติมส่วนที่ขาดไป แต่โดยส่วนใหญ่การเล่น Ganker จะนิยมเข้าไปฆ่าในเลนที่มีศัตรูเฝ้าอยู่ก่อนแล้วโอกาสสำเร็จจะมากขึ้น หรือการรอให้ศัตรูออกมาจากหน้าป้อมให้มากๆ โอกาสจะหลบหนีก็น้อยลงด้วย

ถ้าเรามีสกิลหยุดศัตรูได้นานๆ ส่วนใหญ่จะไล่ฆ่าได้แทบทุกตัว ยกเว้นพวกที่อึดมากๆเพราะจะเสียเวลาโจมตีนานเกินไป

     นี่เป็นเพียงมุมมองการคิดเวลาที่เราจะเล่นแบบ Ganker ส่วนหนึ่งเท่านั้นเพราะในเกมจริงๆจะมีรายละเอียดอีกหลายอย่างที่ต้องวิเคราะห์ให้ดีก่อนที่จะเข้าทำ เช่น ศัตรูมีสกิลอะไรสวนกลับได้บ้าง หรือเมื่อเราฆ่าไปแล้วจะมีโอกาสหนีออกมาแบบไม่ตายไปด้วยหรือเปล่า และอีกอย่างที่ต้องใช้การตัดสินใจที่ดีของตัวผู้เล่นเอง


ขอบคุณที่ติดตามอ่านครับ

โหดพันธุ์แท้ก็อาจแพ้ระยะทางจริงหรือ ???

เราทราบกันดีว่าฮีโร่แต่ละตัวหรือแต่ละสายนั้นมีระยะการโจมตีที่ไม่เท่ากัน ทำให้เราสามารถแบบพวกมันออกเป็นสองประเภทคือพวก Melee และ Range โดเราจะมาเปิดประเด็นเรื่องน่ารู้กันว่าระยะการโจมตีของฮีโร่นั้นมีผลต่อการเล่นมากแค่ไหน และจริงหรอไม่ที่พวกโจมตีไกลมักจะมีความได้เปรียบพวกระยะประชิด



Range จะได้เปรียบพวก Melee จริงหรือไม่ ?
     ถ้าเป็นคำถามนี้แล้วล่ะก็ เราคงต้องยอมรับว่าจริงแน่นอน เพราะพวกที่โจมตีระยะไกลก็หมายความว่า จะมีโอกาสได้ยิงโจมตีก่อน รวมถึงการได้ใช้สกิลก่อนด้วย ส่วนพวกโจมตีระยะประชิดส่วนใหญ่นั้นจะตกเป็นเป้าหมายก่อนและจะต้องรับความเสียหายชั่วขณะเพื่อเข้าประชิดให้ได้ สิ่งนี้เป็นเรื่องที่เราคงจะเคยเห็นมาบ่อยๆ ในการเล่นทั่วไปอยู่แล้ว ซึ่งพวกโจมตีระยะไกลนั้นสามารถนำจุดเด่นของพวกมันไปใช้เป็นเทคนิคการเล่นได้หลายด้าน เช่นการโจมตีใส่เป้าหมายจากที่สูง การยิงแล้ววิ่ง การโจมตีกดในเลนช่วงต้นเกม ซึ่งพวกโจมตีระยะไกลล้วนได้เปรียบทั้งนั้น

ฮีโร่บางตัวเป็น Melee แต่ก็อาจมีสกิล Range ที่ไกลสุดๆมาทดแทน เช่น Earthshaker
พวกโจมตีระยะไกลหลายตัวนอกจากยิงไกลแล้ว สกิลก็ยังไกลด้วย

     แต่สิ่งที่เข้ามาเป็นตัวแปรทำให้ตัวเกมเกิดความสมดุลในเรื่องของสกิล และค่าสเตตัสต่างๆ ซึ่งเราจะเห็นว่าแม้พวกโจมตีระะยใกล้แม้จะเสียเปรียบ แต่ก็มักจะมีค่าสเตตัสที่สุงอย่างการมีค่าพลังป้องกันที่สูงมาก หรือมีสกิลเข้ามาเสริมให้ลบข้อเสียเวลาที่ต้องประชิดเป้าหมายทิ้งไปได้ และนั่นทำให้การเล่นพวกโจมตีระยะประชิดเมื่อใช้งานจริงไม่ได้ด้อยไปกว่าพวกระยะไกลนัก แต่อีกสิ่งที่เราไม่ควรมองข้ามก็คือพื้นที่แสดงอำนาจในการโจมตี ซึง่ถ้าเรามองเป็น AoE แล้วพวกโจมตีระยะไกลล้วนทำได้ดีมากกว่า เช่น ถ้ามี Range 600 นั่นก็หมายความว่ามันสามารถยิงเป้าหมายได้ในระยะ 600 AoE รอบตัวเช่นกัน

สิ่งที่สายโจมตีระยะไกลควรจะทำ

     ถ้าหากพวกเขามีความได้เปรียบในเรื่องของการโจมตีแล้ว พวกเข้าควรเน้นด้านความเสียหายในการโจมตีและความเร็วแบบต่อเนื้อง เพาะยิ่งมีโอกาสรัวกระสุนออกก่อนได้มากเท่าไหร่ ก็ยิ่งทำให้ได้เปรียบฝฝ่ายตรงข้ามมากเท่านั้นยกตัวอย่าง Sniper ที่ทั้งยิงไกลและเร็วกว่าจะเข้าถึงตัวได้ก็เสียเลือดไปพอสมควร นั่นหมายความว่าถึงมันไม่ได้มีสกิลหยุดเป้าหมายแต่มันก็ได้ยิงฟรีแบบนิ่งๆเรียบร้อยแล้ว

พวก Melee หลายตัวเมื่อเข้าประชิดแล้วจะโหดชนิดที่รับมือได้ยาก
Range นั้นสามารถเป็นฝ่ายยิงก่อนสร้างความได้เปรียบเสมอ

     ส่วนเวลาที่เรากำลังจับฮีโร่สายประชิดอยู่นั้นให้พยายามวิเคราะห์ก่อนเลยว่าฮีโร่ตัวไหนที่คุณจะเข้าถึงได้ยาก และควรจะทำยังไงเพื่อให้เข้าถึงพวกมันได้ง่ายขึ้นโดยส่วนใหญ่แล้วเรามักเห็นฮีโร่พวกนี้เลือก Kelen's Daggerมาใช้งานเพื่อพุงเข้าโจมตีระยะประชิด แต่เส้นทางที่ดีและประชิดมากที่สุดก็คือการหาเพื่อนร่วมทีมตามสนับสนุน ซึ่งก็เป็นอีกเหตุผลที่เราจะเห็นพวกฮีโร่สายประชิดมีพวก Ganker ตามประกบคู่คอยเสริมอยู่เสมอ
     ในรายละเอียดนี้ถือเป็นเกร็ดความรู้ที่น่าทำวคามเข้าใจและศึกษาเอาไว้มาก เพราะมันจะมีผลและเกินในทุกการเล่นเกมของเรา ดังนั้นเวลาเลือกเล่นฮีโร่แต่ละเกมควรนึกเอาไว้เสมอว่า เราจะต้องมีทั้งพวกโจมตีระยะไกลและใกล้ผสมเข้าด้วยกันจึงจะได้ทีมบู้ที่ค่อนข้างลงตัวมากที่สุด

ขอบคุณที่ติดตามอ่านครับ

กลยุทธ์ใช้ครีป พวกมันเป็นมากกว่าตัวแจกเงิน!!!

ถ้าถามว่าอะไรที่เป็นปัจจัยสำคัญต่อการเล่น Dota มากอย่างหนึ่งเลย หลายคนอาจมองข้ามเหล่าครีปไปเพราะเล็งเห็นว่าพวกมันเป็นแค่ตัวแจกเงินเก็บเลเวลเท่านั้น แต่ความจริงแล้วครีปแต่ละกลุ่มที่ออกมานั้นจะมีรูปแบบการทำงานตายตัวและสามารถนำมันออกมาใช้ประโยชน์ในการเล่นได้อย่างดีทีเดียวซึ่งคราวนี้จะมาแนะนำเรื่องนี้ให้ได้ทราบกัน



การโจมตีศัตรูในเลนเวลามีครีปอยู่
     สิ่งหนึ่งที่ผู้เล่นควรทราบเอาไว้ก็คือ หากโจมตีศัตรูในเลนขณะมีครีปอยู่ จะทำให้ครีปเหล่านั้นหันกลับมาโจมตีเราแทน และนั่นอาจจะไม่คุ้มเพราะในช่วงต้นๆเกม การโดนครีปรุมตีก็มีโอกาสได้รับความเสียหายสูงเหมือนกัน วิธีการก็คือให้พยายามเข้าทำจากบริเวณที่ไกลจากครีป อย่างเช่น ด้านข้างเลนเข้ามา จะทำให้โอกาสที่ครีปจะหันมาช่วยฮีโร่ศัตรูลดลงและไม่มีอะไรมาเกะกะเวลาโจมตีด้วย

ถ้ายิงฮีโร่ศัตรูพวกครีปจะหันมาโจมตีเราทันที อาจทำให้เราเสียเปรยีบได้
ควรเ้ขาทำจากระยะที่มองเห็นได้ยาก เพื่อป้องกันพวกครีปกวนใจและเพิ่มโอกาสฆ่าสำเร็จ

การดูว่าครีปมาถึงจุดไหนแล้ว
     เวลาที่เราจะเข้าโจมตีเป้าหมาย เราไม่ควรจะเลือกเข้าโจมตีเวลาที่ครีปของศัตรูนั้นออกมากันพอดีหรือเป็นช่วงที่ด้านเรานั้นมีจำนวนครีปน้อยกว่ามากๆเพราะจะทำให้จังหวะเข้าโจมตีเสียเปรียบ หรือแม้จะโจมตีฆ่าศัตรูก็ไม่มีครีปเข้ามาเสริมเอาไว้ดันเข้าทำลายป้อมต่อ เทคนิคง่ายๆ ก็คือให้พยายามมองไปที่มินิแมพของเรานั่นเอง เราอาจเห็นว่าครีปของเราออกมาถึงจุดไหนและจะทำให้เรารู้ด้วยว่าครีปของศัตรูออกมาถึงไหนแล้วเหมือนกัน จากการมองในด้านตรงกันข้ามนั่นเอง เรียกได้ว่าเป็นการเลือกจังหวะเข้าโจมตีที่ได้เปรียบ และไม่วิ่งมั่วออกไปชนฝูงครีปให้เสียจังหวะได้
    อีกวิธีคือพยายามวิ่งเข้าหาเป้าหมายโดยพยายามไม่คลิ๊กโจมตีธรรมดา แต่อาจจะใใช้สกิลโจมตีแทน วิธีนี้จะไม่หันเหความสนใจของครีปในระยะได้เหมือนกัน แต่หากเป้นกรณีที่ตกเป็นฝ่ายโดนโจมตีแล้วล่ะก็ การก้มหน้าก้มตาถอยอย่างเดียวนั้นอาจจะไม่ดีเสมอไป ให้พยายามถอยกลับแบบวิ่งชิดติดต้นไม้ริมทางเอาไว้เพราะจะช่วยให้ศํตรูมีโอกาสมองเห็นเราได้ยากขึ้น และไม่วิ่งไปชนครีปของเราเองที่กำลังออกมาอีกด้วย

เวลาดูตำแหน่งครีปก็ให้มองครีปฝ่ายของเราเทียบกับด้านตรงข้าม
ช่วงต้นเกมถ้าเรียนรู้ระยะของครีปได้มีโอกาสสูงที่จะทำลายป้อมได้สำเร็จ

การดันครีปเข้าทำลายป้อม
     เวลาดันครีปเข้าป้อมนั้นทำได้ไม่ยากแต่ต้องอาศัยฮีโร่ที่มีสกิลโจมตีแบบกลุ่มจะทำให้กวาดครีปของศัตรูทิ้งและครีปของฝ่ายเราเองก็จะยังไม่บาดเจ็บมาก แต่เทคนิคคือไม่จำเป็นต้องรีบกวาด เพราะครีปจะเดินหน้าต่อทันทีใช้วิธีปล่อยให้พวกมันหยุดโจมตีกันสักนิด รอครีปชุดต่อไปออกมาซักระยะหนึ่งก่อนแล้วค่อยกวาดครีปศัตรูก็ได้เวลาเข้าชนป้อมจะได้มีครีปเหลือมากๆหน่อย
     แม้จะเป็นเรื่องที่ผู้เล่นหลายคนทราบดี แต่ก็เชื่อว่ามีอีกหลายคนที่มองข้ามพวกครีปไปและนึกเพียงว่ามันเป็นตัวแจกเงินเอาเป็นว่าลองนำเอาคำแนะนำเหล่านี้มาใช้ดูจะช่วยให้การทำเกมโดยเฉพาะต้นเกมนั้นเราจะหาจังหละได้ดีและเหมาะสมมากขึ้นด้วย

ขอบคุณที่ติดตามอ่านครับ